كيف تلعب ماجيك لاسيمبلي

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 14 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 1 تموز 2024
Anonim
Hack all Conquer games-هكر جميع العاب كونكر
فيديو: Hack all Conquer games-هكر جميع العاب كونكر

المحتوى

في هذه المقالة: الأساسياتأنواع مختلفة من البطاقات ، كيف تلعب لعبة ، تشغيل لعبة ، وصف لبعض القدرات الموجودة ، المراجع

ربما تكون قد سمعت بالفعل عن لعبة بطاقة Magic: التجميع. إذا كنت مهتمًا بمعرفة المزيد حول هذه اللعبة ، ستجد هنا معلومات حول عالم اللعبة الخيالي والقواعد الأساسية وأنواع البطاقات التي تتكون منها. Magic هي لعبة استراتيجية تلعب فيها ساحرًا قويًا يجب أن تقضي على خصمه من خلال إلقاء مجموعة من التعويذات بحكمة. من الممكن أيضًا بدء مجموعة ببساطة (هناك أكثر من 14000 بطاقة مختلفة) دون اللعب.


مراحل

الجزء 1 المبادئ الأساسية

  1. العثور على لاعب آخر لوجه. هناك العديد من الأشكال المختلفة للعبة ، لكن معظمها يلعبها اثنان. بعض المتغيرات الأقل شيوعًا توفر أيضًا إمكانية لعب اثنين ضد اثنين أو ثلاثة مقابل ثلاثة.


  2. هل تشكل لعبة أم؟ ظهر السفينة. إن مجموعة البطاقات هي مجموعة من البطاقات التي تشارك فيها في لعبة ، وبهذه البطاقات ستتمكن من إلقاء تعاويذ ومهاجمة خصمك. تحتوي المجموعة الأساسية على 60 بطاقة على الأقل ويحتفظ معظم اللاعبين بهذا الرقم ، لكن هذا ليس شرطا.
    • بعض البطولات السحرية الرسمية تفرض مجموعة من 54 ورقة كحد أدنى.
    • سطح السفينة يسمى أيضا مكتبة اللاعب.


  3. في بداية اللعبة ، يرسم اللاعب الأول 6 أوراق في مكتبته بينما يرسم اللاعب الثاني 7 أوراق. هذه المجموعة من البطاقات تسمى "اليد". يتم لعب اللعبة بدورها ويقوم كل لاعب بدورها برسم بطاقة جديدة لإضافتها إلى يده.
    • عندما يتخلص اللاعب من إحدى البطاقات ، وعندما يموت أحد مخلوقاته أو تتم مواجهة التعويذة ، فإنه يضع تلك البطاقة في مقبرته. هذا هو كومة حيث يتم وضع بطاقات مواجهة. معظم اللاعبين لديهم مقبرة بجانب مكتبتهم.



  4. يبدأ كل لاعب اللعبة بـ 20 نقطة حياة. سوف تكسب أو تفقد صحتك على مدار اللعبة وتحاول أن تفقد صحتك أمام خصمك.
    • يتعامل كل لاعب مع الأضرار التي لحقت بخصمه من خلال التعاويذ ، ومكافحة الأضرار الناجمة عن الكائنات. يتم قياس شدة الأضرار التي تم تناولها بعدد نقاط الضرر.
    • على سبيل المثال ، إذا كان اللاعب الذي يبدأ في البداية يتعامل مع 4 نقاط من الأضرار لمنافسه ، فإنه يفقد 4 حياة بمجموعه 20 نقطة. لذلك لم يتبق سوى 16 نقطة حياة.


  5. هناك ثلاث طرق رئيسية لتخسر أمام Magic. أنت مهزوم إذا فقدت كل صحتك ، أو إذا لم يكن لديك بطاقات أخرى في مكتبتك أو إذا انتهيت بعشرة علامات سم.
    • إذا تمكن خصمك من إخراج 20 نقطة نجاح ، فستخسر.
    • في بداية منعطف جديد ، يجب عليك سحب بطاقة من مكتبتك. إذا كان لديك كل منهم من قبل ، فأنت تهزم.
    • إذا حصل خصمك على وضع 10 "علامات سم" عليك ، فإنه يفوز.



  6. البطاقات السحرية بألوان مختلفة: الأبيض والأزرق والأسود والأحمر والأخضر وعديم اللون. بناء سطح السفينة التي تشمل بطاقات من كل هذه الألوان. هنا هو معنى رمز اللون هذا.
    • الأبيض هو لون النظام والعدالة. ويمثلها شمس في دائرة بيضاء. قوتها هي القوة الجماعية لعدد كبير من المخلوقات الصغيرة ، وتوليد نقاط الحياة ، وضعف قدرات المقاومة من مخلوقات العدو وتدمير السحر.
    • الأزرق هو سحر البراعة والخداع ، يرمز إليه بانخفاض في دائرة زرقاء. يسمح لك بسحب البطاقات ، والتحكم في بطاقات المعارضين ، ومنع تعويذات ، وإعادة الكائنات التي لا يمكن أن تكون عادةً ، وتصادفها. كما أنه يتيح الوصول إلى المخلوقات التي لديها القدرة على "سرقة".
    • الأسود هو لون الفساد والموت ، ويمثله جمجمة سوداء. يمكنه تدمير الكائنات وإجبار الخصم على التخلي عن البطاقات وفقدان نقاط الحياة وتجديد الكائنات المدمرة.
    • الأحمر هو لون الفوضى والوحشية. يرمز لها من قبل كرة نارية وتضحيات الموارد لزيادة قوة المخلوق أثناء الهجوم ، وإلحاق الجروح بالخصم أو مخلوقاته ، وتدمير الأراضي والتحف.
    • الأخضر هو لون الحياة والطبيعة. رمزه هو شجرة. سلطاته مخلوقات قوية ، والقدرة على تجديد المخلوقات أو إعادتها من المقبرة ، والقدرة على الحصول على الأرض بسرعة.

الجزء 2 أنواع مختلفة من البطاقات



  1. البطاقات أرض جلب "مانا". فهي ضرورية لنوبات الصب. هناك خمسة تضاريس أساسية مرتبطة بالألوان الخمسة أعلاه.أنها تنتج "مانا" ، والتي هي الطاقة السحرية المستخدمة لرمي تعاويذ.
    • فيما يلي الأنواع الخمسة الأساسية للأرض:
      • تنتج الأراضي البيضاء أو السهلة مانا البيضاء ،
      • الأراضي الزرقاء أو الجزر ، وتوليد مانا الأزرق ،
      • الأراضي السوداء أو المستنقعات خلق مانا السوداء ،
      • الأراضي الحمراء أو الجبال ، والسماح للحصول على مانا الأحمر ،
      • الأراضي الخضراء أو الغابات هي مصدر مانا الخضراء.
    • كن على علم بأن هناك أنواعًا أخرى من التضاريس ، مثل التضاريس المغطاة بالثلوج ، ولكن كل ما يحتاجه المبتدئ هو أن الأراضي الأساسية تنتج مانا من اللون الذي يناسبها ، في حين أن الأنواع الفرعية للتضاريس ، أكثر نادرة ، يمكن أن تنتج مانا من لونين مختلفين ، أو أكثر.


  2. طقوس "نوبات" هذه التعاويذ عبارة عن تعويذات يمكنك إلقاؤها أثناء دورك (وليس لمنع تعويذة يلقيها خصمك عليك أثناء دورك) وتنتهي في المقبرة بمجرد حلها.


  3. الفلكي. إنهم يشبهون الطقوس ، لكن يمكنك إلقاءها في أي وقت ، استجابةً للتعاويذ التي تطلقها ، وكذلك أثناء نوباتك.


  4. تسمى "السحر" تعويذات "دائمة". عندما يتم إرفاقها بالكائنات ، فإنها تؤثر فقط على البطاقة المعنية ثم تحمل اسم daura. خلاف ذلك ، فهي موجودة في ساحة المعركة ، بالقرب من الحقول ، وتؤثر على جميع البطاقات الخاصة بك ، حتى تلك الخاصة بخصمك.
    • الساحرات دائمة ، أي أنها تبقى في ساحة المعركة حتى يتم تدميرها. لا يتم إرسالها إلى المقبرة فور إلقاؤها.


  5. في "الأعمال الفنية". القطع الأثرية هي كائنات سحرية ، دائم مثل السحر. لا ترتبط باللون السحري ، مما يعني أنك لا تحتاج إلى أرض أو مانا من لون معين لاستدعاءها. هناك ثلاثة أنواع من القطع الأثرية الأساسية:
    • القطع الأثرية العادية ، على غرار السحر ،
    • المعدات ، والتي يمكن أن ترتبط مع مخلوق لمنحه مكافأة. إذا تم إرسال المخلوق إلى المقبرة ، تبقى قطعة أثرية في ساحة المعركة ،
    • مخلوقات قطعة أثرية. هذه مخلوقات تلعب مثل المصنوعات اليدوية: ليست هناك حاجة لمانا من لون معين لاستدعاءها ، أي دعاوى ملونة.


  6. المخلوقات. المخلوقات هي واحدة من أهم عناصر اللعبة ، بعضها دائم ، مما يعني أنها تظل في ساحة المعركة حتى يتم تدميرها. بإمكان المخلوقات مهاجمة ومنع هجمات المخلوقات المتعارضة. في الزاوية اليمنى السفلى من بطاقة المخلوق ، ستجد رقمين ، 4/5 على سبيل المثال. يمثل الرقم الأول قوة المخلوق (مقدار الضرر الذي يمكن أن يلحقه) ، والثاني قدرته على التحمل (عدد الحد الأدنى من الضرر الذي يجب التعامل معه لتدميره).
    • لا يمكن للمخلوقات عادة مهاجمة أو استخدام قدراتها المحددة أثناء الدور الذي يدخلون به إلى ساحة المعركة: يجب عليهم الانتظار حتى المنعطف التالي. ومع ذلك ، يمكنهم حظر على الفور.
    • بعض الكائنات لها "قدرات" ، مثل السرقة أو اليقظة أو الدوس. هناك العديد من القدرات ، وبعضها مفصل أدناه.


  7. المتجولون أو Arpenteurs. المساحين حلفاء أقوياء يتمتعون بسلطات مهمة. فهي نادرة ولا تظهر بشكل منهجي أثناء اللعبة. عندما يصلون إلى ساحة المعركة ، تتغير بعض القواعد الأساسية.
    • يحتوي كل مساح على عدد من نقاط الولاء (يشار إليها برقم في الركن الأيمن السفلي من الخريطة). المساحين لديهم قدرات الولاء والقوة التي يمكن تفعيلها مع الطقوس ، مرة واحدة في كل دور فقط. يعني الرمز "+ X" أنه يجب إضافة علامات ولاء X إلى "المساح" والرمز "-X" يعني أنه يجب إزالة علامات ولاء X.
    • يمكن للهجوم على المساحين من قبل مخلوقات العدو ويمكنك إلقاء نوبات عليها ، ولكن يمكن أيضا الدفاع عنها من قبل المخلوقات الحليفة والتعاويذ. عندما يلحق Planeswalker الضرر ، فإنه يفقد عدادات الولاء ، لكنه لا يستطيع التعامل مع أضرار القتال.

جزء 3 كيف تلعب لعبة



  1. استدعاء مخلوق ويلقي تعويذة. لاستدعاء مخلوق ، يجب أن يكون لديك أولاً المانا اللازمة. يتم عرض تكلفة مانا للمخلوق على الخريطة ، أعلى اليمين: بشكل عام ، هو رقم في دائرة بجوار رمز أحد الأنواع الستة للسحر (أبيض ، أسود ، أحمر ، أخضر ، أزرق ، أو عديم اللون).
    • انظر إلى الخريطة أعلاه. يمكنك رؤية الرقم 1 متبوعًا بلور أبيض يمثل السحر الأبيض. لاستدعاء مخلوق هذه البطاقة ، يجب أن يكون لديك أولاً أراضي تتيح لك إنشاء مانا من أي لون ، بالإضافة إلى مانا أبيض.


  2. فيما يلي مثالان آخران على البطاقات. انظروا كم مانا التي يحتاجونها.
    • تتكلف البطاقة الأولى ، "Sylvan Bounty" (Don Sylvestre) ، 5 مانا عديم اللون بالإضافة إلى مانا خضراء ، لذلك تم إنشاؤها بواسطة أرض من نوع الغابات أو ستة مانا. البطاقة الثانية ، "Angelic Shield" ، تكلف مانا بيضاء - تم الحصول عليها من أرض سهلة - ومانا زرقاء.


  3. "الانخراط" بطاقة. لاستخدام خريطة ، مثل الأرض أو المخلوق ، يجب عليك الالتزام بها. بشكل ملموس ، هو تحويل ربع دورة إلى اليمين إلى الخريطة ، كما هو موضح في الرسم التوضيحي.
    • إشراك البطاقة يجعلها غير صالحة للاستخدام كليًا أو جزئيًا حتى يحين دورك التالي. لا يمكنك الاستفادة من صلاحياته الخاصة ويجب عليك "مسح" البطاقة قبل أن يتمكن من إعادة الاشتراك.
    • للهجوم ، يجب عليك إشراك مخلوقك. بعض المخلوقات لا تحتاج إلى توظيف. هذا محدد على الخريطة إذا لزم الأمر. لكن ضع في اعتبارك أن مخلوقًا لا يمكنه الانضمام إلى القتال إذا لم تنضم.
    • لا يمكنك "حظر" مع مخلوق ملتزم.


  4. قوة والقدرة على التحمل من مخلوق. كل مخلوق لديه نقاط من "القوة" (الهجوم) والتحمل (الدفاع). يوضح المثال أعلاه أن المخلوق يحتوي على نقطتي قوة ونقطتي النهاية. يقال إنه "اثنان - اثنان" (2/2).
    • تشير القوة إلى عدد الأضرار التي يمكن أن تحدثها الكائنات أثناء القتال. إذا كان لديه قوة 5 ، فإنه يمكن أن يتسبب في 5 أضرار لمخلوق معاكس يقرر حظره في القتال. إذا لم تكن عالقة في هجومها ، فإنها تزيل 5 حياة من الخصم.
    • القدرة على التحمل هي عدد الأضرار التي يمكن للمخلوق أن يقاومها. على سبيل المثال ، يمكن للمخلوق الذي لديه القدرة على التحمل 4 أن يصل إلى 3 أضرار. إذا تلقت 4 نقاط من التلف أو أكثر ، فإنها تموت وترسل إلى المقبرة في نهاية مرحلة القتال.
  5. لإلحاق الضرر بالخصم ، يجب عليك انتظار مرحلة من اللعبة تسمى "مرحلة الإعلان". يعلن اللاعب عن المخلوقات التي هاجمها ، وأي منافس سيهاجمه (في معارك متعددة اللاعبين) ، سواء كان يريد مهاجمة الخصم أو (إذا كان لدى الخصم واحد) planeswalker ويستجيب خصمه بإعلان كيف سيمنع هذه الهجمات. يجب أن تكون دقيقة وتوضح المخلوقات التي تستخدمها لمنع الهجمات.
    • لنفترض أن هجمات Anathemancer و Mage of the Douve blocks. لدى LAnathemancer قوة 2 وتحمل 2 (لذلك هو 2/2). تبلغ قوة Mage of the Luck قوة 0 ، ولكن قوة التحمل تبلغ 3 (وبالتالي فهي صفر-صفر ، 0/3). ماذا يجري ؟
    • يتعامل Athlemist مع أضرار لـ Mage ، الذي لا يتسبب في أي ضرر لمُرِمِّ النثريات نظرًا لأنه يتمتع بقوة 0.
    • نقاط التلف 2 من Anathemancer ليست كافية لقتل Mage ، الذي لديه القدرة على التحمل 3. ​​وفي الوقت نفسه ، لا يمكن Mage قتل Anathemancer لأنه ليس لديه قوة مهاجمة. لا مخلوق يقتل.


  6. قم بتنشيط "القدرات" الخاصة للمخلوق أو السحر أو القطع الأثرية. من الشائع أن يتمتع المخلوق بقدرات محددة بالإضافة إلى قوته وتحمله. لتفعيلها ، عليك أن تدفع تكلفة مانا ، كما هو مبين على الخريطة نفسها. انظر إلى المثال أعلاه.
    • تتمتع بطاقة Icatian Shout بالقدرة على "تشغيل علامتين مخلوق Citizen أبيض 1/1 في اللعب." يسبق هذا الوصف 3 رموز ، الأولان هما تكلفة مانا للتنشيط والرمز الذي يجب أن تشارك فيه البطاقة.
    • لذلك يجب عليك إشراك الملعب الأساسي من أي لون بالإضافة إلى عادي ثم إشراك البطاقة نفسها كما هو موضح عليها. يجب أيضًا أن تتجاهل إحدى بطاقاتك ، وربما أقلها إثارة للاهتمام ، ولكن الأمر متروك لك للاختيار. الآن يمكنك وضع اثنين من الرموز المواطن في اللعب. هذه العمل كما مخلوقات 1/1 الكلاسيكية.

الجزء 4 مسار جولة اللعبة



  1. يتم تقسيم كل منعطف إلى خمس "مراحل". يجب استيعاب هذه المراحل وتقدمها لتتمكن من لعب Magic في الحكم الذاتي. هنا مفصلة في الترتيب.


  2. مرحلة البداية ، والتي تتكون من ثلاث خطوات:
    • خطوة التخليص: يجب على اللاعب محو برمته (باستثناء بعض البطاقات التي تظل ملتزمة ، ولكن هذا استثناء) ،
    • خطوة الصيانة: غالبًا ما يتم قفزها ، ولكنها تتيح للاعب الدخول في أرضيات لإنتاج مانا ،
    • رسم الخطوة: يقوم اللاعب بسحب بطاقة من مكتبته.





  3. المرحلة الرئيسية الأولى: يمكن للاعب أن يلعب حقلًا ، أي أن يأخذه من يده ويضعه في ساحة المعركة. يمكنه أيضًا الدخول في حقل لإنشاء مانا ولعب بطاقة أخرى من يده.


  4. المرحلة القتالية ، والتي تشمل 5 مراحل.
    • بداية الخطوة القتالية ، والتي خلالها يعلن اللاعب النشط عن هجماته. يمكن خصمه ثم قتال مع نوبات.
    • خطوة إعلان المهاجمين: يختار اللاعب المخلوقات التي يرغب في قيادة الهجمات التي أعلن عنها للتو. لا يستطيع اختيار الكائنات التي يريد مهاجمتها على وجه التحديد.
    • خطوة إعلان مانع: يقرر الخصم أي الكائنات المهاجمة التي يريد حظرها. يمكنه استخدام كائنات متعددة لمنع مهاجم واحد.
    • معركة سلاح الخطوة: مخلوقات الهجوم وتضخيم الأضرار القتالية. يقوم المهاجمون الذين لديهم قوة مساوية أو أكبر من مدة مانع الحصار بقتلهم ، في حين أن المهاجمين الذين لديهم قوة أكبر من أو يساوي قدرة المهاجمين على التحمل يكتسبون المعركة ويقضون على خصمهم. يمكن أن يحدث أن المخلوقات تغذي.
    • نهاية مرحلة القتال: لا يزال اللاعبون يتمتعون بالقدرة على الإدلاء بالزواج أو تنشيط بعض القدرات.


  5. المرحلة الرئيسية الثانية. بعد المعركة ، هناك مرحلة رئيسية ثانية ، وهي مطابقة تمامًا للمرحلة الأولى: يمكن للاعب إلقاء تعاويذ واستدعاء المخلوقات.


  6. المرحلة النهائية والتنظيف. تسمح لك هذه المرحلة بتنشيط القدرات والتعاويذ والزمن الزائف.
    • يجب على اللاعب أيضًا تجاهل البطاقات من يده للحفاظ على 7 فقط.

الجزء 5 وصف بعض القدرات الموجودة



  1. سرقة ". لا يمكن حظر الكائنات التي لها هذه القدرة إلا بواسطة مخلوق له هذه القدرة أو قدرة أخرى تدعى "الوصول".
    • المخلوقات ذات القدرة على الطيران يمكنها أن تحظر المخلوقات التي لا تملك هذه القدرة.


  2. المبادرة. المبادرة تغير الطريقة التي يتم بها التعامل مع جروح المعركة. عندما يواجه مخلوقان بعضهما البعض ، يتم حساب الجروح التي تسببها على أساس قوة المهاجم والقدرة على التحمل والعكس بالعكس.
    • عادة ، كلا المخلوقات تصيب الجروح في نفس الوقت. إذا كان لدى المهاجم نقاط قوة أكثر من مانع التحمل ، وكان مانع القوة أكثر من المهاجم الذي لا نهاية له ، فإنهم يقتلون بعضهم البعض (إذا لم يكن لدى أي مخلوق قوة أكبر من الآخر ، كلاهما نجا) .
    • ولكن إذا كان لدى المخلوق مبادرة ، فيمكنه مهاجمة الآخر دون حظره. والنتيجة هي أنه إذا كان لدى المخلوق المهاجم القوة اللازمة لقتل خصمه ، فإن الخصم يموت فورًا دون أن يتمكن من إلحاق الضرر كما يفعل عادةً. يمكن للمهاجم البقاء على قيد الحياة حتى لو كان مانع قوية بما يكفي لقتله.
    • على سبيل المثال ، إذا قام محقق النخبة (أ 2/2 مع الهجوم الأول) بحظر دب أشيب (2/2 بدون قدرات) ، فإن الخطاب يلحق الضرر قبل أن يستفزه اللورد ، وبالتالي فإن الخطي سينجو ولا.


  3. انتباه ". تسمح هذه القدرة للمخلوق بالهجوم دون أن يرتكب ، في حين أن المخلوق يجب أن ينخرط عادة قبل مهاجمته.
    • هذا له تأثير في جعله قادرًا على منع المنعطف التالي ، في حين أنه غير ممكن عادة.


  4. "السرعة". تتيح ميزة Celerity للمخلوق الانخراط والهجوم دون تأخير في المنعطف التالي. في العادة ، يجب أن ينتظر المخلوق الملتزم منعطفًا كاملاً قبل الهجوم بسبب ما يسمى "Evil Evil". المخلوقات المخيفة لا تعاني من هذا الشر.


  5. و"الدوس". تسمح هذه القدرة للمخلوق بإلحاق الضرر بخصم ما حتى إذا تم حظره بالفعل بواسطة مخلوق واحد أو أكثر. عادةً ، يجرح المخلوق المحظور فقط المخلوق الذي يحجبه. مع الدوس ، يصبح الفرق بين قوة المخلوق المهاجم وقدرة المخلوق المحظور إصابة للخصم.
    • خذ على سبيل المثال Kavu Lacerator التي تهاجم Valesk Ossépine. Kavu هو 4/4 مع الدوس ، بينما Valesk هو 4/2. تتعامل Kavu مع 4 أضرار لـ Valesk ، والتي بدورها تتعامل أيضًا مع 4 أضرار لكافو. كلاهما يموت ، لكن Kavu لا يزال قادرًا على إلحاق نقطتين إضافيين بالمنافس ، لأن قدرة Valesk على التحمل هي 2 فقط. لذا ، من بين 4 نقاط من الضرر الذي تسببت فيه Kavu ، فقط 2 تذهب إلى Valesk والآخر 2 يؤثر على نقاط حياة الخصم.
  6. "لمسة مميتة" (deathtouch). ستموت الشخصية التي تتلقى أضرارًا من كائن مميت ، بغض النظر عن الضرر.
    • سوف يموت تيتان فروست 6/6 الذي يحجب فأر التيفود بمقدار 1/1 ، ولكن مع اللمس القاتل. الفئران تموت أيضا.
  7. "الضربة المزدوجة" (ضربة مزدوجة). مهاجم الضربة المزدوجة يهاجم الأول ، ويهاجم مرة ثانية قبل أن يتمكن الشخص المدافع من شن هجومه الأول. ثم ، يستمر الدوران بشكل طبيعي ، يتم حل تلف الهجوم الثاني في نفس الوقت الذي يحدث فيه تلف المدافع (في معركة عادية).
نصيحة



  • إذا كانت يدك لا تناسبك ، فيمكنك إعلان "mulligan" (أو "البؤس"). لذا ، ضع كل البطاقات الخاصة بك في أي ترتيب في مكتبتك وسحب يد جديدة من ست بطاقات فقط. يمكنك تجديد هذا التلاعب ، ولكن عن طريق سحب بطاقة أقل في كل مرة ، لذا احرص على عدم إساءة استخدامها.
  • Magic هي لعبة معقدة بها العديد من القواعد والمفاهيم. إذا واجهتك مشكلة في البداية ، فهذا أمر طبيعي ، المثابرة ، وسوف تتعلم تقدير هذه اللعبة عندما لا يفيض عدد القواعد الواجب استيعابها.
  • حاول الحصول على أكبر عدد ممكن من البطاقات من نفس لون mana. سيسمح لك ذلك بالوصول إلى المخلوقات والتعاويذ بشكل أسرع.
  • تخزين البطاقات الخاصة بك في جيب أو مربع لحمايتهم.